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sábado, 3 de janeiro de 2015

Aprender Brincando com Processing e Arduíno mostra que a tecnologia pode estimular a criatividade na escola.



Projeto contemplado na 3ª edição do Prêmio Instituto Claro já atingiu uma centena de estudantes no Rio de Janeiro, em Brasília e em Belém. O objetivo é estimular a pesquisa sobre o uso da computação como ferramenta de produção de conhecimento na escola.
Aline Aurili e Paula Nadal

Depois de ser vencedor do 3º Prêmio Instituto Claro na categoria “Inovar na Escola”, o projeto Aprender Brincando com Processing e Arduíno já atingiu mais de cem estudantes de escolas do Rio de Janeiro, de Brasília e de Belém. Idealizado pela professora de Química da UFRJ, Izabel Goudart, a iniciativa busca utilizar recursos de programação para desenvolver novas formas de produzir e compartilhar o conhecimento escolar, estimulando a criatividade e os conhecimentos artísticos e científicos dos alunos.

De acordo com a professora Izabel, o Aprender Brincando é uma espécie de laboratório nômade, com equipamentos que podem ser levados a várias escolas. São 15 laptops, kits de arduíno, cavaletes e conexões 3G portáteis. Com estes kits, um grupo de desenvolvedores vai às escolas e a eventos educacionais para ministrar oficinas de curta duração – em média, de quatro horas – com o objetivo de despertar o interesse dos educadores e dos jovens para o universo da programação e da robótica, utilizando ferramentas simples de desenvolvimento. Para entender melhor, o processing é uma linguagem de programação em código aberto (várias pessoas podem colaborar com a programação dentro de uma comunidade), enquanto que o arduíno é uma placa de circuito que permite o desenvolvimento de protótipos e de códigos específicos. Ambos são bastante populares entre designers e desenvolvedores, responsáveis pelas oficinas do projeto.

As primeiras oficinas foram ministradas no Colégio de Aplicação da UFRJ. Como resultado, alguns professores incorporaram em seus planejamentos o desenvolvimento de alguns projetos prototipados, como o Tenda Zen, de Arte, e uma iniciativa liderada por um professor de Física do 2º ano do Ensino Médio. “O Tenda Zen foi um projeto prototipado em setembro de 2012. Realizamos uma dinâmica com 15 alunos do Ensino Médio e com os professores para avaliar o que todos gostavam, ou não, no ambiente da escola. Com base nesse levantamento, montamos uma tenda no pátio da escola com uma webcam ligada a um software detector de faces e de humor” explica Izabel. O sistema decodifica as expressões de quem passa pela tenda e libera áudios e vídeos que têm, como objetivo, contribuir para melhorar o humor de toda a comunidade escolar. Vale lembrar que todo o material exibido na tenda está sendo produzido pelos alunos da escola, nas aulas de Arte.

Já o projeto liderado pelo professor Roberto Pimentel, de Física, propõe a construção de alguns experimentos para facilitar a compreensão dos conteúdos para os alunos do 2º ano do Ensino Médio. Com a ajuda da programadora Desirée Santos, que integrou o Arduíno ao projeto, Pimentel desenvolveu um termostato, dispositivo que ajuda a manter a temperatura constante em determinado objeto ou sistema. Até agora, cerca de 90 alunos já foram beneficiados.

Para 2014, a professora Izabel Goudart pretende ampliar as iniciativas do Aprender Brincando. Ela quer iniciar um projeto de extensão pela UFRJ, vinculado ao Programa Novos Talentos, da CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior), para levar oficinas de mídias digitais e de programação interativa para professores e alunos do Ensino Médio de escolas de outras regiões do estado do Rio de Janeiro, como Volta Redonda e Visconde de Mauá.

Para saber mais sobre o projeto ou candidatar-se para receber uma oficina, basta mandar um e-mail para aprendrbrincando@gmail.com.
 

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